为了方便后面的讲解,先解释一些特殊名词。
0.1.1“封版”与“面壁”
因为绝大多数敌人在游戏画面以外的时候是不会出招的,所以诞生了最为安全的面壁流打法,也是三国这个游戏最普遍的打法。面壁流打法就是先利用投掷等招式将敌人全部打到一边的版外,然后让人物贴近版边用组合拳/组合拳+投掷攻击画面外的敌人,如果有敌人绕出来就用投掷/组合拳+投掷/反跳踢等招式将其打回去。多人合作的时候这种战术更容易实现,一人或两人封版,余下的人帮忙守住背后就可以了。
由于敌人喜欢从封版角色的旁边绕出来,当上下同时都有人出来时就不是很好对付了。封版的角色最好站到贴近画面最上方或最下方的位置,这样敌人就会只从一个方向绕出来。在道路狭窄的地方更容易封住,因为敌人可以绕出来的空间有限。
注意事项1:大部分敌人在画面外看不见的时候不会出招,但只要露出一点点就可能出招。可能遇到肥肥和赵氏兄弟之类敌人突然在侧面出现并斜撞过来,以及夏侯桀和MM之类出招快的敌人从侧面贴近然后中途反击玩家的组合拳。这种情况虽然不是非常多,但一出现就很容易致命,封这些敌人时请时刻准备着放保险。
注意事项2:某些时候封版需要忌用一些招式,因为可能引起画面外看不见的敌人出招打进来。最常见的是跳跃(包括飞踢和骑马冲)会引起画面外的弓手射箭和忍者小跳刀扎进来,还有↓,↑+A和↓+B这样的必杀技会引起大部分BOSS在画面外使用危险招式。
骑马封版和步行时有很大的区别,具体请看后面的马战讲解。
0.1.2“错位”“错线”与“提前量”
三国是个横版游戏,一般的招式都只对同一水平线附近的人有攻击效果。因此如果和敌人处在不同的水平线上并从纵向接近,就比较容易抓住敌人而不受到攻击,一般称为错线抓人;如果敌人从侧面靠过来,玩家可以提前一些出招,这样等敌人移过来的时候还没来得及出招就被玩家的招式打到了,一般称为打错位或是打提前量。这两个是极为常用的技巧。
0.1.3“养兵”
BOSS并不可怕,但是有一堆小兵帮忙就可能不好对付了。由于BOSS处出兵有固定的规律,而杂兵剩余一定数量时下一批杂兵就不会出来,因此诞生了“养兵”的打法,也就是留下威胁最小的杂兵(一般是行动缓慢的弓手和枪兵)不杀死,只要避开他们就可以专心打BOSS。
多人合作时比较容易实现养兵:一个人专心对付BOSS,其他人把小兵不断地抓在手里再放手,这样杂兵就完全不会构成威胁了。
而单打的时候养兵是相当有难度的,必须一边躲小兵一边打BOSS,不过有些拐角地形可能把敌兵暂时卡住过不来,可以好好利用。
合作时用抓人来养兵的话,关张的抓人距离最远,而且可以自由地用抓住人B来不断调整位置,养兵很方便;魏延的距离次之,也可以抓住人跳;黄忠的有效距离近,而且抓住人后无法移动,不过按B再不断来回抓还是比较方便的;而赵云的有效距离和黄忠差不多近,更关键的是抓住人后没有任何可以控制的技巧,连想立刻放手逃跑都不行,所以是最难养兵的角色。
骑马也可以进行养兵,不过需要一些控制技巧,而且可以养的兵种有限(最好是弓手和肥肥,枪兵也行但并不保险):如果是单人作战,就是依靠马的速度一边躲开小兵一边攻击BOSS;如果是合作时需要骑马的玩家来养兵,首先就要吸引小兵来攻击自己(打他一下,或是下马抓他一下),然后将其引到和BOSS相距很远的位置,并在他面前上下移动(因为马的速度快,敌人出招后玩家多半已经离开他的攻击范围了。不过对枪兵时还是有可能被捅到,这时就尽量走位拉开距离吧)。
养兵的时候有一点要注意:负责看兵的玩家吸引所有杂兵注意力之后,只要他们的注意力还在该玩家身上,就算绕到负责打BOSS的玩家身边也不用着急,因为他们一般是不会对其他玩家出手的(但也不是100%不改变攻击对象,具体可以看后面的“敌人AI分析”。某些乱走的兵除外,不过这些兵一般没人会去养)。有些玩家在看到杂兵接近打BOSS的队友时,没有留意该杂兵的攻击对象就急着放保险,结果反而坏事。
0.1.4“封墙角”和“打起身”
有些地形存在着墙壁之类的障碍物,敌人被打飞到障碍物上时就会停下而不再倒出画面外。如果将倒在这个障碍物前的敌人给封住,也就是一起身就立刻再次将其击倒,他们就不会乱跑并造成威胁了。
可以封墙角打起身的招式并不多,必须是攻击判定保持时间较长久而且可以再次击倒敌人的招式(组合拳就很危险,因为攻击有间隔容易被敌人抓空隙反击)。多数角色的必杀技都可以用来打起身。
这个游戏中绝大多数人物起身都有1/6秒无敌时间,不过部分敌人是来不及在这个时间内做出攻击的。如果玩家看准敌人的起身动作稍微提前一些出招,这样敌人还来不及进行攻击就被己方的招式击中了。这个出招时间的把握还是有一些要求的,如果出慢了则可能受到敌人起身后的攻击,如果出快了则可能打不到起身迟的敌人。
部分出招极快的敌人(如三美、夏侯桀之类)很可能在这个时间内做出攻击,对他们最好不要打起身。
另外三国中部分敌人的招式在贴身的时候是打不到玩家的,打这些敌人起身可以站到和他们贴身的位置,这样可以晚点出招以保证击倒,而且即使没击倒敌人,收招时和他们贴身站着也能减少被反击的几率。
注:敌人的招式贴身能否打到玩家,和玩家角色的体型(横向占地范围)有很大关系。张飞的体型最大,然后是关羽和魏延,而赵云和黄忠体型是最小的。枪兵的枪刺和弓箭手的弓砸之类招式相对不容易打中贴身的赵云黄忠,但容易打中其他人。所以对这些敌人用赵云黄忠来贴身进行起身攻击比其他人安全。
另外,正面行走也可以减少背后被攻击的范围,见下图吕布贴身跳砍可以击中站着不动的黄忠,但对行走中的黄忠无效。而关张魏不管走不走都会被砍……
打起身时,如果一次封住数个敌人,攻击的效率会很高。因为攻击多个敌人时招式的动作会减慢,这样起身晚的敌人也会被推后的攻击所击中(而且赵黄魏必杀技的第一个攻击动作威力明显较高,这种时候第一个动作可能打出许多下,造成恐怖的伤害)。但某些出招速度太快的敌人可以在起身无敌中作出攻击,因此对他们最好不要打起身。如果封住的数个敌人起身速度相差太多,也很难办,不能保证成功的时候就放弃吧。
说一下常用封墙角招式的技巧:关羽的大扑要晚些出招,保证上升攻击也击中敌人,否则容易击不倒敌人而受到反击,另外注意对有防空能力的敌人(叉叉兵、三美之类)不要使用;赵云的升龙有效判定时间长容易击倒敌人,而且就算没有击倒敌人也会向前落在和敌人贴身的位置,攻击某些敌人时比较安全;黄忠的回转弓效率更高,只是落地收招会后退所以没有赵云的安全;魏延的脚刀如果贴身出则判定时间短对出招时机的把握要求很高,如果稍远出则判定时间长但前进慢容易被还没进入攻击范围的敌人反击,应小心使用。
至于骑马的时候还可以用连舞(黄忠除外)、→+B,A和←,→+A(黄忠除外)来封,但要小心骑马出招(特别是连舞)时自身的被攻击判定也很大,对出招速度太快的敌人最好不要打起身。
注意事项1:一个玩家封墙角的时候,其他的玩家不应该站在他的上方或下方距离敌人较近的地方,最好站远点,或是站在他背后。否则敌人起身后容易改变目标为其他玩家,很可能在起身无敌时间内走出被封位置。
注意事项2:一个玩家封墙角的时候,其他的玩家不应该上去一起打,最多只要帮他补漏放倒未倒地的敌人就足够了。否则很容易因为敌人的受创无敌导致玩家的招式落空遭反击。
注意事项3:如果在障碍物的后方上下还有其它空间,这时候贴近障碍物并抓住敌人就会把敌人挤到外面的空间去,无法继续封住打起身(见下图),所以在这种地形封墙角的时候应当避免贴身抓到人,提前一些出招或者离远一些出招都可以。这种地形在游戏中非常多,一不小心可能会破坏大好形势,最好留个心眼。
注意事项4:
如果打的是喜欢乱跑的敌人(如某些地方的枪兵和叉叉兵),就要小心打起身时被他们逃走再反击。留意下面两张图的情况,第一张是玩家正面超过敌人(起身后)的身体轴线,第二张是敌人(起身后)和玩家朝向相同。
这两种情况下,敌人很可能在起身无敌时间内面向玩家后退,敌人会先转身再后退。
这种情况下,如果是用赵云和黄忠↓,↑+A打起身,敌人可能直接就退出了玩家的攻击范围然后反击。如果是关羽的↓,↑+A一般都会打中一两下(因为横向攻击范围大),但敌人有可能还会继续后退走出下落攻击的范围然后反击。
如果拉开点距离再打起身,就不会被敌人向后逃走了。
但这种情况并不是贴身,有被叉叉兵起身立刻攻击的可能。绝对安全的只有下图那种面对面贴身的情况。
注:由于叉叉兵贴身攻击不到玩家,这里有特别的对策可以使用。在这张图里玩家可以先向上走(会和叉叉兵拉开横向距离),吸引叉叉兵面向自己(但又被地形卡主不能向上走),然后贴墙走回去和对方贴身再出招。
0.1.5“帧”
游戏中最小时间单位为“帧”,有时候用“F”(即Frame的简称)来代替。每秒有60帧,游戏画面每帧变化一次。在后面的一些细节讲解中会使用这个单位。
0.1.6“硬直”
这是个动作游戏使用的术语,指的是人物处于一定动作中无法自由行动的状态。一般分为出招硬直(从开始出招到能打到人之前的那段时间),攻击硬直(这段时间内有攻击判定存在,只要敌人在己方攻击范围内就会被打),打击硬直(打中人动作要稍微停顿一下),受打击硬直(被打中时要稍微停顿一下),受创硬直(被打中那个停顿结束后,直到恢复正常状态为止的挨打动作),收招硬直(从攻击判定消失到完全收招可以自由行动的那段时间)。
这个游戏有个非常特殊的设置,就是受创硬直中无敌,即被打中后到能自由行动前不会再继续挨打,只有某些特殊情况除外。这个游戏的多段攻击都是基于这个设定来实现的,这个设定给游戏带来非常好的打击感,但也有一些副作用。具体看后面的“起身、受创和拾取物品的无敌状态”。
街机游戏平台小编:游聚游戏平台三国志2专题站(街机游戏:三国志吞食天地2)